Escrevendo ActionScript 3.0

Acredito que finalmente chegamos a uma versão do ActionScript de "respeito", oferecendo um modelo de programação robusta, familiar a desenvolvedores com um conhecimento básico de programação orientada a objetos. Para desenvolver desde simples animações gráficas até complexos sistemas cliente-servidor.

Por | @DanielPaulinoS Softwares
Acredito que finalmente chegamos a uma versão do ActionScript de "respeito", oferecendo um modelo de programação robusta, familiar a desenvolvedores com um conhecimento básico de programação orientada a objetos. Para desenvolver desde simples animações gráficas até complexos sistemas cliente-servidor.

Ao conhecermos o ActionScript 3.0, podemos desenvolver em 3 diferentes tecnologias da Adobe: Flash, Flex e AIR, com pequenas variações.
Vamos estudar todo o potencial desta linguagem, da sua sintaxe a vários exemplos práticos, muito do qual estarei extraindo, traduzindo e modificando da documentação da Adobe.

Sobre o ActionScript


  • ActionScript é uma linguagem de programação que roda no Flash Player.
  • É executado pela ActionScript Virtual Machine, que é parte do Flash Player.
  • É tipicamente compilado no formato bytecode por um compilador, tais como o Flex Builder, o Flex SDK e o Flex Data Services. O bytecode é anexado em arquivos SWF, que são executados pelo Flash Player.

Onde escrever o código


Dependendo do tipo de aplicação que você estará desenvolvendo, você pode preferir usar uma ou mais destas diferentes maneiras de incluir ActionScript no seu projeto.

Escrevendo código em frames da timeline do Flash


No ambiente de desenvolvimento do Flash, você pode adicionar o código ActionScript em qualquer frame da timeline. Esse código pode ser executado enquanto o movie é reproduzido.

Colocando o código ActionScript em frames é um caminho simples para adicionar comportamentos para aplicações desenvolvidas pelo Flash. Você pode adicionar ActionScript na timeline principal ou em frames de qualquer MovieClip. Contudo, esta flexibilidade tem um custo. Quando você desenvolve grandes aplicações, se torna fácil esquecer em qual frame o código foi escrito, o que pode tornar a aplicação mais difícil de manter ao longo do tempo.

Muitos desenvolvedores simplificam a organização do seu código ActionScript no Flash colocando código somente no primeiro frame de uma timeline, ou em uma layer específica, a qual recomendo. Isto facilita a organização do seu código em arquivos Flash, mas ainda é pouco flexível, se desejar usar o mesmo código em outros arquivos do Flash ou em projetos do Flex. A melhor opção é ter todo o código ActionScript em um arquivo separado, com a extensão .as, que pode ser escrito em qualquer editor de texto, no Flash, no Flex, ou mesmo no Dreamweaver.

Escrevendo ActionScript em arquivos MXML do Flex


No ambiente de desenvolvimento do Flex, você pode inserir código ActionScript dentro da tag em arquivos MXML. Código ActionScript Inline (inserido dentro de uma página pertencente a outro código) tem o mesmo inconveniente de inserir código ActionScript em frames do Flash, perdendo o poder de reutilização do código sem ter que cortar e colar em um novo arquivo.

Escrevendo em arquivos ActionScript


Se seu projeto envolve significantemente código ActionScript, a melhor maneira de organizar seu código é em arquivos ActionScript separados. Um arquivo ActionScript pode ser estruturado de uma de duas maneiras, dependendo de como você prentende usar na sua aplicação:

Código ActionScript não estruturado
Linhas de código ActionScript, incluindo declarações ou definições de funções, escrevendo como se estivessem inseridos diretamente em uma timeline, arquivo MXML, etc.

ActionScript escrito desta maneira pode ser acessado usando uma declaração include em ActionScript, ou na tag do Flex. A declaração include do ActionScript faz com que o conteúdo de um arquivo ActionScript externo seja inserido no escopo do script, como se estivesse escrito diretamente naquele ponto da aplicação. Na linguagem MXML, a tag permite que você especifique no atributo source a localização do arquivo ActionScript externo que será carregado e seu código será inserido no local especificado, por exemplo:

MXML:


Flash ActionScript:
include "Preloader.as" (sem ponto-e-vírgula)

Observação:
O código inserido desta maneira não pode ser escrito como classe, o que prejudica a sua reusabilidade.

Definicão de classe


A definição de classes, incluem métodos e definições de propriedades.
Quando você define uma classe, você pode acessar o código ActionScript da classe criando uma instância e usando suas propriedades, métodos e eventos, da mesma forma que faria com qualquer classe original do ActionScript. Isto requer duas partes:

1. Usar a declaração import para especificar o nome completo da classe, incluindo pacotes, para que o compilador saiba onde procurá-la. Por exemplo, quando quiser usar a classe MovieClip em ActionScript:
import flash.display.MovieClip;

ou pode importar todo o pacote ao qual a classe pertence:
import flash.display.*;

A única exceção à regra é quando precisa referir-se a classes que não estão definidas em um pacote.

2. Escrever código referindo-se ao nome da classe (usualmente declarando uma variável com esta classe como tipo de dado, e criando uma instância da classe para armazenar na variável). Por exemplo:
var preloader:Preloader = new Preloader();

Quando o compilador encontra a referência da classe Preloader pela primeira vez, ele irá procurar no código a localização da definição da classe Preloader, ou seja, o import.

Assim damos início ao estudo do ActionScript 3.0, que espero ter sido claro em todos os aspectos citados. Se não comentem, mandem e-mails e fiquem a vontade pois toda contribuição será bem-vinda para os próximos artigos.

Fonte de referência: http://blog.souweb.info/

Mais sobre: flash, tutoriais, tutorial ActionScript 3.0
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