Fundada por ex-funcionários da Microsoft, Gabe Newell e Mike Harrington, em agosto de 1996, a Valve acabou se tornando uma das maiores empresas de desenvolvimento de jogos de toda a história dos videogames em pouco tempo, a primeira fagulha do seu sucesso foi Half-Life, um jogo que abriu as portas da empresa para construir um império como conhecemos hoje.

Ao trabalharem no projeto de Half-Life, Gabe e Mike acabaram se deparando com um único problema que os barrava na produção do jogo, eles precisavam de um motor gráfico para moldá-lo. No fim das contas a dupla conseguiu uma licença com um amigo da id Software, Michael Abrash, para utilizar o motor gráfico de Quake, um jogo de FPS que ficou conhecido como o "pai" dos games em primeira pessoa, e foi a partir dele o primeiro produto da Valve nasceu.


Mike Harrington trabalhando na produção de Half-Life

Half-life foi um sucesso tão grande que muitos jogadores entusiastas em programação começaram a criar modificações do game, sendo a mais famosa delas o aclamadíssimo Counter-Strike, desenvolvido em 1999 por Minh Le e Jess Cliffe, que ficou marcado como um dos FPS (fist person shooter ou tiro em primeira pessoa) mais jogados de todos os tempos. Ainda com a mesma engine gráfica, a Valve desenvolveu um outro game bastante conhecido, o Team Fortress, que embora não seja tão conhecido, é uma marca da empresa.

Ao perceber o potencial de Counter-Strike e os amigos Le e Cliffe, em 2000, a Valve contratou a dupla e comprou os direitos de Counter-Strike para que eles pudessem vender o título como um novo jogo, o que fortaleceu o nome da empresa para se tornar uma potência maior ainda em títulos de jogatina online, o que já vinha, de certa forma, acontecendo pela presença de Team Fortress.

Para os problemas "evaporarem", nasce a Steam

Embora a Valve mostrasse ser uma das melhores empresas a oferecer experiências de jogos online, era bastante comum acontecerem problemas com atualizações que modificavam dados dos seus jogos, o que muitas vezes fazia com que grande parte dos usuários ficasse impossibilitado de jogar por vários dias seguidos, portanto, era mais do que necessário criar uma forma de lançar estas atualizações mais rapidamente e simultaneamente para todos os jogadores que tivessem um game da empresa.

Além dos problemas de atualização, a Valve começou a trabalhar em uma ideia que, além de automatizar todas as suas atualizações, pudesse também oferecer algum tipo de segurança contra jogadores que tentassem trapacear em seus jogos utilizando programas para burlar as regras, dessa maneira, em 22 de março de 2002, durante a Game Developers Conference (GDC) 2002, a Valve finalmente anunciava a Steam, que estaria contanto com a ajuda de 75.000 beta testers de Janeiro de 2003 até Setembro do mesmo ano para verificar se o sistema funcionaria perfeitamente.

Ao realizar uma pesquisa com seus usuários ainda em 2002, a Valve constatou que 75% deles possuíam pacotes de internet de alta velocidade e que a tendência deles era de aumentar, o que aumentaria as possibilidades de mercado da Steam, reconhecendo que seria possível entregar até mesmo jogos inteiros, eliminando a necessidade de mídias físicas. Para tentar atingir estes novos objetivos, a Valve buscou criar parcerias com a Microsoft, o Yahoo! e a RealNetworks, mas todas recusaram suas propostas. No fim das contas, a Steam conseguiu convencer a AT & T, Acer e GameSpy Industries a apoiarem o seu projeto, criando a possibilidade do desenvolvimento dos novos recursos.

Os primeiros testes da Beta da Steam, em janeiro de 2003, acompanharam o lançamento exclusivo da atualização 1.6 de Counter-Strike, que passava a obrigar os jogadores a instalarem e estarem com suas contas ligadas na Steam para poderem jogar, no entanto, o entusiasmo era tanto para testar a novidade que nas primeiras horas os servidores acabaram caindo pela quantidade inesperada de downloads simultâneos. O sucesso da beta foi tão grande que a atualização do jogo passou a fazer parte do seu próprio nome, ficando conhecido entre os jogadores como "Counter-Strike 1.6", ou "CS 1.6".

O primeiro jogo a ser lançado inteiramente pelo sistema de downloads da Steam foi Day of Defeat, em 01 de maio de 2003, o game era uma modificação de Half-Life e acabou sendo bem recebido pela crítica, recebendo diversos elogios pelo sistema de atualizações da plataforma, que sempre chegavam rapidamente aos jogadores sem que os mesmos precisassem se preocupar sequer com downloads, pois tudo era automatizado e gerenciado pela Steam.

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A Steam torna-se uma loja online

Com o sucesso de seus primeiros jogos e também o sistema de atualização de games antigos, a Valve provou que a Steam funcionava muito bem, o que motivou outras empresas a entrarem em contato com ela para terem os próprios softwares (não apenas games) vendidos pela plataforma, a qual oferecia a possibilidade de publicarem conteúdos próprios nas páginas de seus jogos, opções de cobranças flexíveis para compradores, controle de versões e sistema antipirataria, dentre outras características que tornavam a Steam um produto único no mercado.

Um dos fatores que foram definitivos para marcar o sucesso da Valve e a Steam foi o lançamento do motor gráfico próprio da empresa, o Source. O primeiro game a utilizar a nova engine foi Counter Strike: Source, uma remasterização de do CS 1.6 que não foi tão popular quanto o seu antecessor, mas que foi capaz de mostrar ao mundo o quão bem um jogo poderia vender só por estar na biblioteca da Steam. Pouco tempo depois do lançamento do shooter era lançado Half-Life 2, que utilizava também o novo motor gráfico da Valve, seu sucesso foi tão grande quanto o primeiro game da série e o número de vendas foi o maior que a empresa já havia registrado na plataforma.

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Com o passar do tempo e a popularidade da Steam aumentando exponencialmente, a Valve acabou negociando com desenvolvedoras independentes para venderem os seus jogos na plataforma, incluindo títulos conhecidos da época como Rag Doll Kung Fu e Darwinia, lançados em 2005, que ficaram marcados como os primeiros jogos de terceiros a serem vendidos na Steam.

Como o número de vendas de Rag Doll Kung Fu foi surpreendentemente alto para jogos independentes, outras publishers acabaram assinando contratos com a Valve possibilitando a venda de seus títulos em 2007, incluindo empresas de grande sucesso, como a id Software, a Eidos Interactive e a Capcom. Ainda em maio de 2007, a Valve anunciou que já havia ultrapassado a marca de 13 milhões de usuários ativos, 150 jogos e 2500 atualizações entregues desde o seu lançamento, números que atrairam ainda mais publishers para a plataforma.

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A Steam se torna a rede social dos gamers

Uma das maiores virtudes da Valve foi a capacidade de entender o quão importante são os jogadores para o mercado, afinal, além de compradores, eles podem contribuir de diversas maneiras na ampliação dos horizontes da empresa. Da mesma maneira, é importantíssimo encontrar maneiras de aumentar sua interatividade entre usuários, afinal, criar uma comunidade entre eles serve como mais um motivo para voltarem a jogar no dia seguinte.

Pensando em maneiras de aumentar a interatividade dos jogadores dentro e fora dos jogos, a Valve lançou, em agosto de 2007, a beta para testes da Comunidade Steam, na qual os usuários poderiam conversar entre si, trocar experiências, fotos, vídeos e outros arquivos de maneira fácil e prática, este recurso ajudava jogadores a encontrarem outras pessoas que pudessem gostar dos mesmo jogos que ela baseando-se por sua biblioteca, criando novas amizades e proporcionando mais horas de jogatinas em multiplayer.

Em 2008, com o lançamento da Steamworks, as possibilidades de criar mais encontros entre jogadores da Steam aumentaram ainda mais, afinal, agora desenvolvedores poderiam utilizar a própria plataforma como base para criarem seu multiplayer, utilizando recursos comerciais e instrumentais, formando um mercado interno de seus próprios jogos, assim como configurar servidores nos quais os jogadores tivessem acesso facilitado a um ambiente multiplayer no qual pudessem utilizar sua própria conta da Steam, evitando a necessidade das empresas criarem um sistema de cadastro para cada novo player.

Um dos maiores problemas enfrentados pelos jogadores da década passada era o backup de jogos salvos, afinal, vez ou outra era necessário formatar a máquina ou até mesmo trocar de computador, o que fazia com que o usuário perdesse completamente seu progresso no jogo. Para resolver este problema, em setembro de 2008 surgia o Steam Cloud, um sistema de backup online de salvamentos e configurações que garantia aos jogadores a segurança de que sua jogatina não seria perdida.

É tempo de expandir!

Depois do lançamento da Steam Cloud em 2009, a Valve passou a investir um longo período de tempo apenas na expansão da Steam para outras plataformas, assim como de seus jogos. Em 2010 fora lançado o Steam Client para OS X, uma necessidade já bastante requisitada por usuários da Apple; a integração do Steamworks com o PlayStation 3 em parceria com a Sony em 2011; e no mesmo ano, Portal 2 é lançado no PlayStation 3 juntamente com a criação de uma das primeiras experiências de cross-plataform da última geração, que permitia jogatinas entre o console da Sony, Windows e OS X.

Abaixo você pode ver um gameplay de Portal 2 no PS3.

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Como a Valve sempre manteve muito clara a sua vontade de permitir aos jogadores que criassem modificações de jogos, a criação de um suporte oficial a estes modificadores só confirmava que seu interesse era mais que uma ideia. Para isto, em outubro de 2001, surgia a Steam Workshop, uma plataforma dentro da Steam que permitia a jogadores criar e compartilhar mods de seus games favoritos, podendo ser eles desde elementos de arte e personalização a até mesmo novos níveis e mapas, dependendo do título em questão.

Com a Steam Workshop, um novo tipo de "artista" surgia na internet, os designers de skins (itens de personalização) de jogos, que funcionava da seguinte maneira: O designer cria a skin para o item que ele quisesse, a comunidade e a Valve votam nos melhores e, de tempos em tempos, a desenvolvedora lança pacotes com novas personalizações que podem ser compradas por jogadores. Parte do dinheiro arrecadado na compra é deixado para o artista e o restante fica com a Valve, gerando uma espécie de "profissão" online.

Em janeiro de 2012, depois de um curto período de testes beta, a Valve lançou o aplicativo da Steam para smartphones, iOS e Android. Com ele, os usuários poderiam navegar na loja, se comunicar com os amigos e aumentar a segurança da sua conta com o sistema de autenticação de dois fatores, o Steam Guard, que gera uma espécie de nova senha a cada período de tempo, dificultando o acesso de hackers.

A Steam lança o Greenlight

Uma das ideias mais importantes já lançadas na Steam certamente é o Greenlight. Lançado em agosto de 2012, o serviço permitia a desenvolvedores independentes expor suas ideias de jogos e, com a aprovação da comunidade, poderiam chegar a loja da plataforma como qualquer outro game de uma grande publisher. Com isso, a comunidade de novos estúdios independentes começou a crescer em disparada, oferecendo novas oportunidades para profissionais da área e concretizando o sonho de muitos desenvolvedores de verem seus títulos saindo do papel.

Como todo bom serviço sempre tem um ponto negativo, o Greenlight foi bastante criticado no início de seu lançamento, afinal, como qualquer um poderia enviar qualquer projeto para ser aprovado, uma quantidade enorme de conteúdo inadequado ou falsas apresentações de jogos inundou o Greenlight, o que obrigou a Valve a colocar um valor mínimo de US$100,00 para os desenvolvedores anunciarem seus jogos, no entanto, todo o valor arrecadado com esta taxa é encaminhado a instituições de caridade.

O primeiro jogo a ser lançado através do Greenlight foi McPixel, em junho de 2012, um game de puzzles no qual o jogador deve desativar uma bomba ou salvar o mundo em apenas 20 segundos. Existem 4 capítulos no jogo, sendo cada um com três níveis e um extra destravável, cada nível possui seis sequencias.

A Steam Machine

Depois de muita especulação da mídia, que parecia já saber que a empresa trabalhava em um projeto de console, a Valve anunciou no final de 2012 que estava testando um videogame que portaria o sistema da Steam utilizando o recém lançado modo "Big Picture", que melhora a visualização da Steam em aparelhos de televisão. Para rodar os jogos da plataforma em um console, o sistema operacional utilizado seria baseado em Linux e se chamaria SteamOS.

Na verdade, o que realmente aconteceu é que a Valve não necessariamente trabalhava em um hardware, mas sim em um sistema otimizado para um videogame, o que criava a necessidade de marcas criarem seus próprios consoles para simplesmente utilizarem o "sistema operacional" da Stam Machine, uma ideia bastante inteligente, mas que nunca gerou grandes lucros à Valve.

Embora que a ideia fosse bastante interessante, poucas foram as empresas que realmente buscaram lançar suas Steam Machines, que chegaram ao mercado somente a partir de 2015, como a Alienware Steam Machine, a Maingear DRIFT e a ZOTAC NEN Steam Machine.

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O lançamento do SteamVR

Oferecendo suporte à realidade virtual desde janeiro de 2014, a Steam foi pioneira no VR, permitindo a desenvolvedores que expusessem seus produtos e recebessem o feedback necessário para melhorar a implementação da tecnologia em seus games, no entanto, a Valve queria mais, buscando até mesmo uma parceria para lançar o seu próprio óculos de realidade virtual.

O primeiro passo da Valve foi lançar o SteamVR, uma interface de realidade virtual na qual o usuário pode jogar qualquer game da Steam em uma espécie de teatro virtual, o que, segundo a Valve, equivale a uma televisão de 225 polegadas, basta que ele tenha um equipamento que suporte a tecnologia.

Para desenvolver o seu próprio óculos de realidade virtual, a Valve trabalhou em parceria com a HTC, marca muito conhecida por seus smartphones de altíssimo desempenho. Em 05 de abril de 2016 as empresas lançaram em conjunto o HTC Vive, um aparelho que, segundo a Valve, facilita a utilização de desenvolvedores independentes, já que existe uma espécie de integração do seu sistema com o OpenVR, um kit de desenvolvimento de softwares voltados à realidade virtual.

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O futuro da Valve e da Steam

Como aprendemos com a Valve desde que a empresa foi fundada, é praticamente impossível saber o que ela planeja para o seu futuro, afinal, até hoje esperamos por Half-Life 3, sem nem ao menos sabermos com certeza se um dia ele chegará ao mercado, assim como de vez em quando somos pegos por alguma novidade na empresa ou na Steam.

Aqui no Brasil, por exemplo, sabemos que uma das maiores dificuldades enfrentadas são os preços cobrados por mídias físicas, quem possui um PlayStation, um Xbox ou um WiiU sabe o quão difícil é ter todos os lançamentos da plataforma, e isso é uma grande vantagem do PC que, com a Steam e suas Steam Sales, poucos jogadores não são capazes de pagar por seus jogos favoritos, que chegam a preços absurdamente baixos.

Uma das maiores provas que podemos ter do imenso sucesso que é a Steam, em fevereiro de 2015 a Valve anunciou que a plataforma já havia ultrapassado a marca de 125 milhões de usuários, 55 milhões a mais do que em 2007, o que mostra um crescimento absurdo, que só seria possível em uma empresa com tamanha dedicação como ela.

Uma das ideias mais revolucionarias que a indústria de games já recebeu foi a Steam, com ela os consumidores tiveram acesso facilitado a jogos e conteúdo de atualização, o que antes era um dos maiores problemas do mercado. Pelo fato da Valve ser uma empresa tão grande e de mentes tão brilhantes, é muito difícil saber o que o futuro reserva aos seus fãs, no entanto, existe uma única certeza: Ela sempre estará entre as mais desenvolvidas e avançadas no seu tempo.