Desenvolvido pela Pulsatrix Studios, Fobia - St. Dinfna Hotel é um promissor jogo brasileiro que será lançado para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC. Inclusive, no Steam já é possível baixar uma demo para testar o título, neste link.

Com inspiração em franquias como Resident Evil, e até mesmo outras de diferentes mídias, o título promete ser uma grande experiência de terror, sendo um dos jogos mais interessantes que serão lançados em breve no nosso cenário.

Confira a descrição do jogo.

"Fobia é uma jornada imersiva de suspense e investigação que se inicia em um hotel decadente dominado por uma seita tecnologicamente avançada. Essa seita prega a união entre ciência e religião, conduzindo secretamente experiências de aperfeiçoamento humano, envolvendo modificações genéticas e realidades paralelas.

Passado, presente e futuro se chocam em um cenário repleto de puzzles, mistérios e conspirações. Nessa jornada em busca da verdade, o jogador precisará explorar os diferentes mundos utilizando uma câmera, terá que se defender de criaturas monstruosas que espreitam os corredores do hotel e lutar por sua sobrevivência."

Conversando com Fabio Martins, COO e Diretor de Arte da Pulsatrix, nós descobrimos um pouco mais sobre o jogo e suas inspirações. Além disso, Fabio falou também sobre como foi desenvolver o jogo para diferentes consoles, deu sinal verde para possíveis DLCs e mais.

Entrevista com a Pulsatrix Studios

Inspiração em Resident Evil e P.T.

Com foco em exploração de ambiente e resolução de puzzles, Fobia - St. Dinfna Hotel é um jogo que bebe da fonte de franquias já consagradas, tendo inclusive P.T. e Resident Evil como duas grandes inspirações.

Questionado sobre o quanto o jogo brasileiro se inspira nestes nomes e o quanto a balança pesa para cada um dos lados, Fabio Martins afirmou que Resident Evil é a maior referência, porém também citou que existem diversas inspirações importantes para o título.

"São duas grandes inspirações, mas não são as únicas. Resident Evil é com certeza a nossa maior referência, tanto na parte visual quanto no estilo de jogo. Procuramos nos diferenciar em alguns pontos como, ser menos focado em ação e combates, e mais voltado para a resolução de puzzles e exploração do cenário. O P.T tem um terror psicológico muito mais presente, e tentamos basear nele a nossa ambientação, criando o mesmo tipo de sensação de medo, confusão e também interesse em descobrir mais sobre o que está acontecendo. No final das contas acho que a balança fica meio equilibrada, pois tentamos pegar aspectos marcantes de vários títulos para criar uma experiência diferente."

O jogador terá que explorar cenários intimidadores.
O jogador terá que explorar cenários intimidadores.

Ainda falando sobre inspirações, Fabio comentou que Fobia utiliza mecânicas e características já conhecidas no gênero como poucas armas e munição escassa, afirmando que o jogo pode ser considerado um título tradicional.

Porém, a câmera foi citada como um diferencial do jogo, sendo algo original.

"Fobia pode ser considerado um jogo tradicional, estamos tentando fazer um produto global com características marcantes de vários títulos. Poucas armas, munição escassa, resolução de puzzles e exploração de cenário. A investigação toma um papel importante, pois a história não é simplesmente entregue ao jogador, ele precisa analisar as informações coletadas e juntar as pistas para solucionar a história. A câmera é a nossa mecânica original, pois com ela você pode interagir com dois cenários completamente diferentes, ampliando a quantidade de interações presentes em cada lugar."

Quando questionado sobre a possibilidade de termos algum inimigo Stalker no jogo, como Nemesis e Mr.X, Fabio contou que enquanto alguns oponentes podem ser enfrentados, a opção em outras ocasiões é correr. Porém, não entrou em mais detalhes para não comprometer a surpresa e experiência dos jogadores.

"Esses são inimigos que marcaram época e com certeza são inspirações.
Como temos uma quantidade de inimigos baixa, tentamos prezar pelas características únicas de cada um. Existem inimigos que podem ser enfrentados, e existem momentos em que o melhor a se fazer é simplesmente correr. Isso é só o que eu posso dizer no momento."

Inspiração em O Iluminado

Além das inspirações em outros jogos, Fobia - St. Dinfna Hotel também tem como referência nomes do cinema e séries de sucesso. O Iluminado, filme estrelado por Jack Nicholson, é uma das grandes inspirações.

Fabio citou que o sucesso é uma referência para ambientação visual e sonora do jogo. Além disso, outros títulos também foram mencionados.

"Além de jogos, temos nos inspirado muito em filmes e séries. São mídias que trabalham o terror de forma primorosa há muito mais tempo que os jogos, então tentamos buscar a construção dessa sensação de medo e como manter isso durante o tempo. O Iluminado cria esse ambiente muito bem, sendo uma referência para a ambientação sonora e também visual. O jogo se passa em um hotel exatamente por causa desse filme. Mas sempre gostamos de citar outros nomes que criam esse terror de formas diferentes, e também são referências para nós, como IT, O bebê de Rosemary e a série Dark."

Ação e trama

Os jogadores poderão utilizar armas em momentos de ação.
Os jogadores poderão utilizar armas em momentos de ação.

Com Fobia tendo foco em exploração e resolução de puzzles, os desenvolvedores não desejam que a ação seja uma das principais características do título, porém ela estará presente para quebrar a monotonia e lembrar aos jogadores que o perigo pode surgir em qualquer momento da jornada.

"A ação é importante para quebrar a monotonia e criar uma sensação real de perigo, onde a cada esquina você pode encontrar com algo que vai te atacar, mas Fobia com certeza não é um jogo de ação, existem armas e combates, mas não queremos que isso seja o foco. Serão poucos monstros, munição escassa, funcionando mais como um mecanismo de defesa do que de ataque."

Falando sobre a trama de Fobia, Fabio afirmou que a equipe não deseja que o jogo ofereça apenas medo, sem contexto ou explicação. Questionado sobre elementos do enredo, o diretor de arte afirmou que será importante usar investigação para montar o quebra-cabeça.

"A história é um ponto muito importante no jogo, não queremos apenas a imersão e o medo sem contexto, queremos trabalhar os detalhes para que tudo faça sentido, e jogador, conforme avança, junte os pedaços do quebra cabeça e perceba que nada está acontecendo por acaso. Como você joga como um jornalista, pode ser importante usar essa habilidade investigativa para ligar os pontos."

A jornada terá segredos escondidos.
A jornada terá segredos escondidos.

Apesar da história não apresentar muitas variações, Fabio contou que os jogadores deverão ter atenção para não permitir que detalhes passem despercebidos.

"A história será contada do início ao fim, sem muitas variações. O que muda pode ser o quanto o jogador vai a fundo aos acontecimentos, pois os puzzles secundários, que não são essenciais para o desenvolver do jogo, contarão mais detalhes e detalharão acontecimentos que talvez possam ter passado despercebido."

Planejamento para DlCs

Ao falar sobre o planejamento para lançar DLCs após o jogo estar disponível, Fabio revelou que a equipe possui história para apresentar em mais conteúdos, porém tudo dependerá da forma como o jogo será recebido pelo público.

"Temos história para possíveis continuações. DLCs podem ser uma opção pra expandir o mundo do jogo, mas tudo vai depender de um lançamento bem sucedido."

O misterioso hotel poderá ter mais para mostrar.
O misterioso hotel poderá ter mais para mostrar.

Diferentes plataformas e previsão de lançamento

Falando sobre qual plataforma se mostrou mais complicada durante o desenvolvimento, tanto por questões burocráticas quanto por outros elementos, Fabio Martins afirmou que cada console tem suas próprias dificuldades, mas afirmou que os consoles da geração passada apresentam um desafio maior.

"Ambos os consoles tem suas dificuldades, e questões burocráticas, cada um da sua forma. Talvez o principal desafio seja a performance nos consoles da geração passada. Pois como estamos nessa transição de gerações temos que trabalhar com mais consoles do que o normal, e fazer um jogo com a tecnologia atual ter bom desempenho em consoles de 7 anos atrás exige muito trabalho."

Comentando sobre uma possível chance de Fobia chegar ao Game Pass, Fabio mostrou gostar da ideia.

"Gostaríamos muito, mas essa decisão cabe mais a Microsoft do que a nós. E também da negociação de uma possível Publisher pra ajudar nesse processo."

Sobre o lançamento do jogo, foi revelado que a equipe já tem uma data em mente, porém pretende ainda não anunciar para evitar possíveis decepções.

"Já trabalhamos com uma data em mente, mas ainda não podemos revelar publicamente, pois imprevistos acontecem, e não queremos criar uma falsa expectativa nos nossos jogadores, nem lançar um produto inacabado."