Na Grã-Bretanha, a emissora Sky Sports exibiu partidas de "fifa", um popular jogo de futebol, com jogadores da Premier League da vida real. Na América, as corridas da Nascar também foram realizadas virtualmente. Assim como na F1 pilotos reais também participaram de campeonatos com a versão virtual do esporte. A pandemia proporcionou que esportes reais e seus atletas recorressem ao e-sports, já que estádios lotados não são possíveis atualmente.

Recordes de jogadores nessa pandemia

Pode parecer surpreendente que os fãs fiquem satisfeitos assistindo a uma versão virtual de seu esporte. Ainda assim, os videogames têm se tornado silenciosamente mais parecidos com os esportes tradicionais há algum tempo. A Covid-19, ao manter os atletas dentro de casa, deu um impulso aos "e-sports" - não apenas versões virtuais de esportes antigos, mas jogos online inteiramente novos, jogados competitivamente por profissionais e assistidos por dezenas de milhões de pessoas.

O número de jogadores logados no Steam, uma popular plataforma de jogos em PCs, atingiu recordes históricos no final de março, com 25 milhões de jogadores logados ao mesmo tempo. O preço das ações da Nintendo aumentou 45% no mês a partir de 16 de março. O Twitch viu seu tráfego aumentar 50% de março a abril.

Na última década, o modelo de negócios dos jogos mudou radicalmente. A receita costumava vir da venda de jogos para um jogador de grande sucesso, como "Grand Theft Auto", em discos. Agora, os jogos de maior bilheteria, como "Fortnite" ou "League of Legends", são oferecidos gratuitamente e atualizados constantemente, com dinheiro proveniente de compras no jogo. Eles são mais sociais, mais competitivos e sem dúvida mais viciantes. Alguns deles estão se tornando fenômenos culturais por direito próprio. Os executivos esperam poder persuadir mais pessoas a observá-los, comprar equipamentos e torcer para os times como fazem com os esportes tradicionais.

As ligas profissionais

Veja "League of Legends", talvez o maior e-sport do mundo. Foi lançado em 2009 pela Riot Games, uma empresa americana agora propriedade da Tencent, a maior empresa de tecnologia da China. É um jogo de estratégia complexo, em que equipes de cinco jogadores comandam "heróis" em uma batalha para derrotar uns aos outros. Tantas pessoas jogam regularmente quanto tênis; a qualquer momento, 8 milhões de pessoas podem estar online. Também suporta um jogo profissional que é, pelo menos em termos de número de jogadores que ganham a vida com isso, também maior do que o tênis. A final do Campeonato Mundial de League of Legends no ano passado foi assistida ao vivo por 44 milhões de pessoas. Em comparação, o Super Bowl, o maior evento esportivo ao vivo da América, foi assistido por quase o dobro disso.

Doze ligas profissionais agora abrangem todas as regiões do globo, exceto a África, com 120 times franqueados e talvez 1.000 jogadores profissionais. Enquanto as estrelas do tênis entre as 200 melhores do mundo muitas vezes lutam para ganhar a vida, os jogadores de "League of Legends" na América têm garantido um salário mínimo de US $ 75.000. Lá, os jogadores têm direito aos mesmos vistos que outros atletas estrangeiros podem obter. O salário médio está perto de US $ 400.000, diz Chris Greeley da Riot Games. Lee Sang-hyeok, uma estrela coreana, conhecido por sua etiqueta "Faker", pode ser o esportista mais bem pago de seu país.

Activision Blizzard dirige ligas para "Call of Duty" e "Overwatch", dois jogos de tiro em primeira pessoa. Elas são modeladas em ligas esportivas convencionais, com times que alugam estádios e jogam em casa e fora. Estar baseado em uma cidade específica permite que as equipes gerem suporte local, bem como receita de patrocinadores locais, diz Ben Spoont, o ceo da Misfits Gaming, que é dona da equipe Florida Mayhem "Overwatch".

No ano passado, a Epic Games, de "Fortnite", lançou uma "Copa do Mundo". Qualquer um podia se inscrever para jogar: 40m o fizeram. As finais ocuparam 19.000 lugares no estádio Arthur Ashe em Nova York e US $ 30 milhões em prêmios em dinheiro foram distribuídos aos vencedores.

Embora a Coreia do Sul continue a ser líder em esportes eletrônicos, a China está se recuperando. A ilha de Hainan, popular por seus resorts de praia, reservou US $ 141 milhões para subsidiar os e-sports internacionais. Em Hangzhou, o dinheiro do governo foi usado para construir uma "cidade de e-sports", com uma arena de 5.200 metros quadrados, que abriga os jogos chineses "League of Legends", patrocinados pela Tencent. Também há lojas, uma academia de treinamento e um hotel temático de e-sports.


Importância geracional

Para uma geração que vive principalmente online, os jogos são um meio de socialização, como os esportes tradicionais. Thurston Jepps, um jovem de 12 anos de Londres, joga principalmente "Minecraft", um jogo de construção de roaming gratuito, e "Overwatch". Ele acha que pelo menos quatro quintos do tempo que passa jogando é com amigos online, e não sozinho. Entrar em seu Xbox e ver quem está online é um pouco como ir ao parque para ver quem está por perto. "Não costumo jogar jogos para um jogador, a menos que esteja um pouco solitário", diz ele. "Jogar sozinho não é nada legal." Às vezes, ele e seus amigos jogam competitivamente, mas muitas vezes eles apenas se divertem e conversam no chat de voz.

Os e-sports são diferentes em alguns aspectos, entretanto. Ninguém é dono do jogo de futebol ou basquete. Isso não é verdade para os e-sports. Os editores controlam os jogos. As crianças não são incentivadas a jogar videogame nas escolas; a maioria das equipes amadoras existe apenas online; o caminho para jogar profissionalmente não é claro. Algumas equipes estão tentando mudar isso. A empresa de Spoont organizou "festas de quarteirão" para encorajar os pais a levar o jogo a sério. Suas equipes têm olheiros para recrutar os melhores jogadores internacionalmente, assim como fazem outros esportes. Mas ele admite que há um longo caminho a percorrer. "Os pais estão ansiosos com razão", diz Spoont, que limita o tempo de tela de seu filho de seis anos.

Esses jogos trazem consigo medos que não se aplicam a chutar uma bola de futebol ao redor de um campo. Poucas pessoas agora se preocupam com videogames violentos causando violência no mundo real, mas novas preocupações surgiram. No ano passado, advogados canadenses entraram com uma ação em nome de dois pares de pais não identificados acusando a Epic Games de trazer psicólogos para ajudar a tornar "Fortnite" mais viciante. Os jogadores são incentivados a comprar "passes de batalha" para personalizar seus personagens. Por tudo o que os executivos falam sobre direitos de mídia e patrocínio, grande parte da indústria de e-sports é subsidiada por dinheiro feito em compras dentro do jogo. O prêmio em dinheiro na Copa do Mundo "Fortnite" veio da Epic, que faturou US $ 1,8 bilhão no ano passado com microtransações no jogo.

Modelos de negócios

O modelo free-to-play pode trazer milhões de jogadores a mais, mas também depende de uma pequena minoria que gasta somas extravagantes em uniformes virtuais. O Departamento de Cultura, Mídia e Esporte da Grã-Bretanha acaba de lançar um pedido de evidências para examinar as "caixas de saque" - compras virtuais que alguns ativistas acham que são semelhantes ao jogo. A venda de caixas de saque pode gerar contas que vão além do que os pais podem pagar. No ano passado, a Valve, criadora do "Counter-Strike", outro jogo de tiro, proibiu a comercialização de itens virtuais que estavam sendo usados ​​para lavagem de dinheiro.

O jogo é outra preocupação. Assim como aconteceu com o beisebol na década de 1920, os jogos de azar nos e-sports ameaçam anular o profissionalismo da liga. "Counter-Strike", "League of Legends" e "Overwatch" tiveram todos escândalos de manipulação de resultados. Alguns jogadores recorreram ao doping - Adderall, um estimulante prescrito para tratar o transtorno de déficit de atenção, tem sido usado para ficar alerta durante longas sessões.

E então há política. Nos estados do Golfo e na China, os governos reprimiram o ativismo político disseminado por meio de videogames. Em Hong Kong, um videogame "Animal Crossing" parou de ser vendido em abril depois de ser usado por manifestantes virtuais para zombar de Pequim.

À medida que os jogos evoluem cada vez mais para as redes sociais, também é mais difícil controlar o conteúdo que as crianças veem. E, ao contrário do texto em redes sociais como Twitter e Facebook, o bate-papo por voz é mais difícil de moderar. Rodolfo Rosini, empresário de tecnologia em Londres, diz que não tem problemas com o filho Finn fazer amigos online, mas se preocupa com a "toxicidade" de alguns jogos que ele e seus filhos jogam. Em jogos como "Overwatch", que têm em sua maioria o público jovem e adulto, o bullying é comum. O racismo é especialmente comum em alguns servidores americanos, diz ele. Encontrar cantos racistas também é um risco de ir a uma partida de futebol - mas é mais fácil para os pais evitarem.

Se algo impede o crescimento dos e-sports competindo com futebol ou basquete pela atenção do mundo, pode ser que os videogames movam-se rápido demais. "League of Legends" já existe há uma década; "Counter-Strike" tem quase duas décadas. Isso é uma era para um videogame ainda a ser jogado. Mas, em comparação com os esportes que foram codificados no século 19, é curto. A Overwatch League teve dificuldades no ano passado, pois alguns de seus jogadores mudaram para "Valorant", um novo jogo de tiro, ou de jogar em equipes para transmitir ao vivo no YouTube. No final, pode haver simplesmente muitos jogos para tentar.