E-sports, ou jogos eletrônicos, são a plataforma de competição online de videogames das mais diversas categorias como carros, luta e tiros. Com acesso às mais recentes tecnologias, a indústria dos videogames teve um crescimento exponencial, tendo oportunidade de inovar o conceito de jogo e proporcionar uma experiência personalizada e entusiasmante para os seus consumidores. E-sports sofreu uma explosão, com uma faixa etária de usuários a ser cada vez mais extensa, os números de aderentes a aumentar a cada dia e jogos a serem lançados com mais frequência.

Milhões de pessoas recorrem a plataformas de streaming como o Youtube e a Twitch para visualizar os torneios dos seus jogos favoritos. Os eventos relacionados com os jogos de vídeo estão ganhando popularidade ao ponto de estádios de futebol ou pavilhões nacionais serem requisitados para acomodar os milhares de visitantes que viajam longas distâncias para serem parte dos grandes eventos de E-sports. Torneios habitualmente ocorrem nestes eventos, mas uns outros tantos milhares assistem ao vivo os jogos através das plataformas de stream.

Os jogos têm certamente aumentado a sua popularidade devido à extensa população demográfica que alcançam. O gaming nerd  dos anos 80 e 90 ainda se encontra intacto na internet, não só pelo contínuo interesse na comunidade de videogames mas também porque os desenvolvedores têm focado em remakes ou continuidade de sagas de jogos de 2000, tais incluem Spyro, MediEvil, Fallout 76 e Red Dead Redemption 2. Ao contrário de outros esportes físicos, e-sports permite que indivíduos de qualquer idade ou condição física possam participar nos torneios e pôr à prova as suas capacidades táticas, trabalho de equipe e reflexos contra os seus oponentes. Desde adolescentes até adultos de meia-idade, jogos de vídeo estão desenhados para qualquer indivíduo que aprecie competição sem ter o caráter físico e atlético que os outros esportes requerem.

E-sports

Assistir a um torneio de E-sports pode ser comparado com assistir a um jogo de futebol. Uma pessoa acaba pode definir a sua equipe de futebol preferida para assistir e suportar, uma característica que também acontece em jogos de e-sports. Fãs dedicam-se a aprender as diversas características individuais de cada equipe que compete nos torneios de E-sports ao ponto de sentirem confiança para apostar na Betway nos possíveis vencedores dos eventos gaming.

Existem diversas sedes de equipes e-sports pôr todo o mundo, englobando os diferentes continentes, entre as maiores equipes de alcance mundial temos, por exemplo, Fnatic, Cloud9, FaZe, Team Liquid e SK Gaming. Equipes recrutam alguns dos jogadores mais talentosos pelo mundo em jogos específicos, sendo que os mais populares da atualidade são Fortnite (um dos battle royales mais populares da atualidade), Counter Strike Global Offensive, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, League of Legends e Call of Duty Black Ops 4.

No ano de 2017, começou a discussão de possivelmente englobar e-sports nos jogos Olímpicos de 2020 a decorrer no Japão. Tudo indicava que poderíamos vir a assistir torneios de e-sports em Tokyo em alguns dos jogos mais populares do momento, no entanto, no início do mês de Setembro de 2018, Thomas Bach, presidente do Comitê Internacional Olímpico, declarou que devido à natureza violenta dos videogames incluídos no E-sports, este torneio não poderia ser incorporado no programa para os jogos Olímpicos de 2020. O presidente do comitê salientou que os jogos que envolvem "matar os inimigos", como jogos de tiros (CS:GO, PUBG e Call of Duty) incentivam violência e até mesmo discriminação, uma mensagem que os jogos Olímpicos não querem transmitir durante os torneios internacionais que se realizam a cada 4 anos.

Estádios lotados para assistir aos jogos
Estádios lotados para assistir aos jogos em 2015

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Mas a "batalha" de incluir esportes eletrônicos no maior evento de esportivo do mundo ainda não está num beco sem saída. Novas discussões estão ocorrendo para possivelmente incluir e-sportes nos jogos Olímpicos em Paris em 2024 como demonstração para estudar a reação e interesse do público para com os videogames. Esta possibilidade demonstra que jogos ainda são uma opção em aberto para serem incluídos em futuros eventos esportivos, especialmente devido à atenção que estes têm recebido. Escolas e universidades por todo o mundo têm incluindo jogos de computador no currículo escolar tanto como atividades coletivas para desenvolver as habilidades sociais, como trabalho de equipe ou comunicação, ou até mesmo cursos universitários designados para desenvolver as inúmeras capacidades essenciais para transformar um jogador de videogames num jogador de qualidade profissional.

Os jogos já fizeram um longo caminho desde os primeiros consoles como a Nintendo 64 ou a Atari, com jogos cada vez mais imersivos e realistas a serem lançados com tanta frequência. Gerações mais velhas podem ainda ter algum preconceito em relação ao potencial dos e-sports, mas espera-se que num futuro próximo os jogos eletrônicos recebam a atenção que merecem e possam ser vistos como a indústria multimilionária que na realidade é.