A definição da arte ainda é algo extremamente difícil de entender, afinal, são justamente especialistas e sua representação que costumam classificar o quão artística uma obra pode ser. Um conceito muito utilizado para gerar esta avaliação é o definido pelo crítico cultural, filósofo e sociólogo Walter Benjamin: o "Hic et Nunc" (Aqui e Agora), no qual ele expressa o quão necessário é vermos uma obra de arte pessoalmente em uma exposição ou local de exibição natural, mas, como podemos encaixar os jogos nisto? Não há como, pois não existe um cinema, um teatro ou uma exposição para jogarmos.

Eu poderia falar de diversos autores que mostram as mais diversas formas de avaliar obras como arte ou não, como o próprio Aristóteles em "A Arte Poética", no entanto, esta coluna provavelmente seria absolutamente entediante para a maioria dos leitores da internet, o que me obriga a utilizar todo o conhecimento que obtive na universidade em aulas sobre o assunto para defender a minha ideia de uma maneira mais intuitiva.

Se você conhece a origem dos videogames ou leu o nosso especial sobre o assunto, sabe que os jogos mal surgiram com o objetivo de entreter, afinal, Josef Kates criou o Bertie the Brain para testar a capacidade de uma máquina de reproduzir representações visuais de comandos eletrônicos, o que acabou gerando uma grande atração na Exposição Nacional do Canadá de 1950. Querendo ou não, a interatividade dos jogos é uma característica essencial do gênero, e ela entretém, mas não necessariamente este é o objetivo de todos os games. Um bom exemplo são os jogos publicitários, que podem entreter, mas o seu objetivo é vender um produto.

Entendo perfeitamente pessoas que pensam que jogos são feitos apenas para entreter ou gerar um ambiente de competitividade, isto mostra o quão presas elas são a uma cultura de preconceitos sobre outras formas de expressão que não estão familiarizadas, inclusive, é bem provável que muitos que pensam assim conheçam apenas gêneros de jogos como estratégia, plataforma, MOBA, shooters competitivos e outros que não costumam investir na elaboração de um enredo mais bem estruturado.

Call of Duty infelizmente serve como única referencia da indústria para muitos

Por mais estranho que isto possa parecer, as vezes acredito que não foi muito bom para a indústria dos videogames crescer tão rapidamente a ponto de já ser maior que a do cinema, acontece que quando este tipo de produto se torna massificado, destacando títulos que só tem o interesse de vender o maior número de cópias possível, obras com um cunho mais artístico e antropológico acabam caindo no esquecimento ou sequer recebem um espaço para existirem, e este é um dos motivos que fazem as pessoas que não conhecem o mercado mais profundamente pensarem de maneira equivocada.

Se você leu o meu artigo sobre as melhores frases nos videogames, viu que jogos abordam assuntos muito mais delicados do que você pode imaginar, e a ideia de trazer esta abordagem precisa vir de produtores, designers e roteiristas que pensam na essência da vida humana e de alguma forma tentam retratar isto em seus games, como diversas vezes faz Hideo Kojima na saga Metal Gear, Ken Levine em Bioshock ou Neil Druckmann em The Last of Us.

Ken Levine é um dos escritores de jogos que mais investe em enredos bem desenvolvidos

Embora que os exemplos citados acima ainda possam ser um tanto "massificados demais" para quem exige obras não tão mainstream, existem também jogos que vão muito além destes quando o objetivo é causar algum impacto no jogador, no entanto, é claro que eles não atingem tamanha popularidade, isto pelos mesmos motivos que tenho certeza absoluta que a maioria do público que assistiu "Velozes e Furiosos 8" não faz ideia da existência de "I, Daniel Blake", longa vencedor da Palma de Ouro no Festival de Cannes de 2016.

Estes jogos que costumam investir no desenvolvimento de um enredo mais filosófico geralmente não recebem um espaço considerável na indústria dos videogames porque obviamente não vendem tanto, então são muito ligados à categoria "Indie", na qual ficam os jogos independentes. Acredito que os dois melhores exemplos que posso utilizar aqui são Journey e Life is Strange, que tiveram a sorte de terem os seus projetos acolhidos por grandes produtoras e, por isto, são conhecidos por uma parcela maior de jogadores.

Journey é provavelmente um dos jogos mais bonitos já criados, mas o seu visual é apenas um atrativo a mais para jogadores terem a sorte de conhece-lo. Existem diversas formas de interpretar o game, que decide não entregar a sua história de uma maneira convencional, deixando de narrar o que acontece. Isto vai totalmente contra o que costumamos ver em obras gigantescas, que apresentam um herói e seguem o roteiro básico da "jornada do herói".

Praticamente tudo em Journey é subjetivo, mas cada novo desafio ou cada novo ambiente é uma representação clara da vida humana: você pode escolher se quer viver de uma maneira curta e monótona, seguindo diretamente para a luz, ou se quer desvendá-la e conhecer seus segredos, fazendo caminhos mais longos e muito mais interessantes até finalmente encontrar a luz no momento certo.

É possível encontrar outros jogadores do mundo todo no mapa de Journey, no entanto, você não sabe quem são eles até o finalizar o game e não existe uma maneira de se comunicar a não ser com alguns poucos sons que o protagonista emite. Caso se distancie um pouco do seu companheiro, ele irá desaparecer e você ficará sozinho novamente até encontrar outro jogador (ou não). Este exemplo é uma clara representação das relações humanas, mostrando como as vezes acabamos nos distanciando de pessoas que encontramos em nossa jornada e, assim como em Journey, podemos sentir ou não a falta delas.

Life is Strange é completamente diferente do que você pode estar acostumado a conhecer como "videogame", pois ele aborda com muita seriedade diversos assuntos muito delicados, como bullying, alcoolismo, drogas, suicídio, eutanásia e, de certa forma, homossexualidade. É praticamente impossível terminar este jogo sem ter mudado a percepção da vida, a não ser que você seja um ser extremamente altruísta e conhecedor da vida humana.

É claro que o jogo aborda outros assuntos para poder desenvolver mecânicas de gameplay e apresentar mais conteúdo ao enredo, no entanto, estes assuntos não deixam de ser tão interessantes quanto são sérios os já citados, como viajem no tempo e a teoria do caos. Tome estes assuntos e a pouca importância que eles tem neste artigo como uma espécie de liberdade poética para os criadores inserirem o game na indústria.

A relação entre a protagonista Max e sua amiga Chloe é algo muito intenso, mas ao mesmo tempo suas personalidades e a história de suas vidas têm um contraste muito grande, isto justamente para mostrar como ambas as personagens podem se conectar mesmo sendo tão diferentes. As pessoas com quem se encontram e as histórias com que se relacionam são comuns na vida da maioria dos jovens e a maneira como Life is Strange apresenta cada um destes assuntos em um único jogo é simplesmente genial.

Eu poderia trazer muitos outros exemplos sobre como os jogos que citei e outros podem ser considerados como obras artísticas, no entanto, como em qualquer arte existente, você só poderá entender uma obra e a sua existência quando conhecer a narrativa, sentir o seu impacto e gerar a sua própria reação.

Espero realmente que esta coluna ajude ao menos uma única pessoa a mudar a sua visão sobre os jogos e como eles podem ser muito mais que uma plataforma de entretenimento e competitividade, afinal, graças aos autores e as obras que citei aqui, tive experiências que me causaram os mais diversos tipos de sentimentos e, principalmente, mudei minha forma de pensar e agir.