As mudanças nos gráficos de Genshin Impact na atualização 3.2 parecem não estar agradando os jogadores. A nova versão do RPG da HoYoverse teve uma alteração em seu sistema anti-aliasing e isso está afetando negativamente a experiência, segundo os fãs.

Em Genshin Impact 3.2 foram substituídas as técnicas de anti-aliasing. Anteriormente, o jogo utilizava o SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) e o TAA (Temporal anti-aliasing), mas agora é utilizado o FSR 2 (FidelityFX Super Resolution 2). Trata-se de uma tecnologia que melhora a taxa de quadros por segundo desenvolvida pela AMD utilizando upscaling temporal.

Considerando que Genshin Impact é limitado a 60 FPS no PC, os jogadores dizem que não faz sentido trocar o SMAA e o TAA pelo FSR 2.0, já que a tecnologia da AMD promete justamente a melhoria nos frames por segundo (FPS) dos jogos. Além disso, mesmo aqueles que não sabiam destas mudanças, relataram que seus olhos começaram a doer após alguns minutos de jogo.

Mudanças gráficas em Genshin Impact 3.2 irritam jogadores

Atualização 3.2 de Genshin Impact traz mudanças gráficas que pioraram tanto a experiência dos jogadores, que causou dores nos olhos. Fonte: HoYoverse
Atualização 3.2 de Genshin Impact traz mudanças gráficas que pioraram tanto a experiência dos jogadores, que causou dores nos olhos. Fonte: HoYoverse

Analisando toda a situação, alguns jogadores de Genshin Impact disseram que as alterações no sistema de gráficos do jogo foram lançadas no pior momento possível. O motivo disso é a expectativa para o que se acredita ser uma das maiores lutas contra chefes (boss) do jogo, onde o personagem Scaramouche controlará uma grande marionete mecânica com o seu poder. O desejo dos fãs é ter a melhor experiência possível durante a luta e não sofrer com problemas gráficos.

Felizmente, de acordo com o usuário Yaver7 no subreddit de Genshin Impact diz:

De acordo com o aviso oficial, a HoYoverse restaurará o SMAA e o manterá junto com o FSR. Isso é meia vitória. Eu sei que a maioria das pessoas não gosta do TAA, mas não há razão para não tê-lo como uma opção independente. Ainda devemos continuar pressionando pelo TAA individual.

Também não há menção do sharpness slider para FSR, o que beneficiaria muitas pessoas.

Independentemente disso, este foi um ótimo exercício de cooperação da base de fãs. Não tenho dúvidas de que eles estão fazendo isso porque conversamos, então obrigado a todos que dedicaram um tempo para ler, deixar comentários e enviar feedback para os desenvolvedores. Provavelmente veremos o SMAA na próxima atualização (daqui a um mês ou mais).