God of War Ragnarok foi um dos maiores sucessos de 2022, sendo aclamado tanto pela crítica, elogiado pelo público e conquistando diversos prêmios. No entanto, até mesmo jogos com tal recepção podem apresentar pontos negativos que resultam no descontentamento de grande partes dos jogadores.

No caso de God of War Ragnarok, uma das maiores críticas com relação ao jogo é o fato dos personagens serem grandes tagarelas, que não param de falar e inclusive acabam dando dicas em excesso para os jogadores. Grande parte dos fãs não gostou do quanto os personagens se envolvem na solução de puzzles, dando dicas constantes e muito rápido, tirando assim parte do desafio de raciocínio que o jogo poderia oferecer.

Equipe não percebeu o problema do jogo antes do lançamento

Em entrevista para o podcast MinnMax, Matt Sophos, diretor de narrativa do jogo, afirmou que a equipe de desenvolvimento não percebeu o problema do título até o lançamento. Sophos afirmou que nem mesmo os testes de qualidade revelaram que os personagens estavam falando mais do que deveriam.

Dentro do desenvolvimento de jogos, você tenta colocar tudo e depois fazer ajustes, e, no final do projeto, os contratados começam a sair e aí não conseguimos ajustar o jogo bem o suficiente. E isso não foi exposto para nós até que o jogo fosse lançado. Mesmo durante os testes de qualidade, nunca recebemos comentários sobre os personagens falando demais

Nenhuma atualização será lançada para corrigir o problema

Matt Sophos afirmou que a Santa Monica não planeja lançar uma atualização que reduza os diálogos dos personagens, embora tenha garantido que adoraria que a mudança fosse possível. De acordo com o diretor de narrativa, a mudança não seria assim tão simples.

Eu adoraria que isso fosse possível, mas não vou escrever cheques que nosso bom amigo John Burke [diretor técnico do jogo] teria que pagar porque isso é programação que não sei o quão difícil seria de ser feita

Em defesa da equipe de desenvolvedores, Matt Sophos argumentou que enquanto você está desenvolvendo um jogo "tudo parece estar pegando fogo", independente do tamanho do projeto. De acordo com o diretor de narrativa, "tudo é um desastre até que não seja mais", e com este ritmo frenético algumas coisas podem passar despercebidas.