A indústria de games já sofreu muito com o lançamento apressado de diversos jogos, com títulos deixando a desejar devido a falta de polimento e um trabalho mais cauteloso. Ciente disso, Phil Spencer resolveu falar abertamente sobre o assunto, afirmando já ter cometido esse erro com a Microsoft. O CEO da Xbox afirmou que "enviou jogos muito cedo", e disse que a empresa já passou por esse tipo de experiência. Em sua afirmação, Spencer mostrou acreditar que lançar um jogo de maneira não é a melhor escolha, e por isso não parece disposto a cometer o mesmo erro.

Uma prova de que o chefão do lado verde agora tem mais cautela com seus lançamentos, é o fato de Starfield ter sido adiado para 2023. O RPG, que seria o grande lançamento da Microsoft neste ano, terá mais tempo para ser polido pela Bethesda, e Spencer acredita que a decisão tenha sido correta.

Quando você olha para um jogo como Starfield, levou tanto tempo e muito investimento da equipe em uma nova IP. A decisão em dar ao time o tempo para criar o jogo que eles sentem que eles deveriam estar criando, é a coisa certa a se fazer

Starfield e Redfall são grandes promessas para o ano que vem

Além de Starfield, a Microsoft também resolveu adiar o lançamento de Redfall, título desenvolvido pela Arkane Studios, que é responsável por Deathloop. Com isso, tanto a Bethesda quanto a Arkane, studios do grupo ZeniMax, adquirido pela Xbox, ganharam mais tempo para trabalhar em seus grandes lançamentos. Ambos os jogos continuam sem uma data confirmada, mas chegam em 2023.

Phil Spencer demonstrou acreditar muito nos títulos, e contou que tipo de sentimento desejava que as equipes de desenvolvimento encontrassem. O CEO afirmou que era importante mostrar que os estúdios trabalhariam com suas próprias datas, oferecendo assim uma tranquilidade maior para os desenvolvedores.

Para qualquer jogo, mas definitivamente para nossos jogos Starfield e Redfall, que são nossos primeiros grandes jogos com a ZeniMax entrando para a equipe, eu só queria ter certeza que essas equipes sentiram que tinham todo o apoio que eles poderiam ter do Xbox, e talvez sentir um pouco do benefício de ser parte de uma organização maior que tem outras receitas e outras coisas úteis acontecendo. Uma coisa que aprendi é que você quer que as equipes sintam que eles tenham suas próprias datas. Eles entregam melhor quando sentem quando eles mandam em seu próprio destino com seus jogos, então você espera pelo sinal real das equipes de produção e criativa