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Loot boxes: Austrália deixa assunto em pizza... por agora

Steele-John declarou que muitas loot boxes utilizam os mesmos mecanismos psicológicos utilizados noutras formas de jogo de azar, como os rácios de reforço de utilização ou a disponibilidade permanente

Por | @oficinadanet Games Pular para comentários

Após alguns meses de espera, finalmente saiu o resultado da última “batalha” da guerra mundial das loot boxes, que estava acontecendo na Austrália. O Senado do país estava promovendo um inquérito alargado à indústria dos videogames e à questão da possível influência maliciosa das loot boxes sobre os jogadores, e a publicação do relatório vinha sendo adiada desde setembro, pois novos elementos não paravam de ser recolhidos.

No final, o relatório da comissão encarregada de sua elaboração pede apenas ao governo uma análise alargada ao fenômeno das loot boxes, envolvendo diversos organismos e entidades de regulação do estado federal australianos. Não foram alinhadas medidas imediatas, e poucas ou nenhuma recomendações concretas serão seguidas por agora.

A questão das loot boxes

O tema polêmico – e político – da indústria de gaming, que já vimos falando aqui no Oficina da Net faz algum tempo, não “bateu” junto das autoridades nacionais e nem mesmo da mídia brasileira, muito menos da opinião pública. A questão surgiu gradualmente durante o segundo semestre de 2017, com várias críticas às funcionalidades de jogos de grande sucesso como “Overwatch” e “Star Wars: Battlefront II”, depois de surgirem relatos que alguns jogadores estariam gastando milhares de dólares. Em novembro de 2017, as autoridades belgas falaram que o conceito de loot box deveria ser proibido em toda União Europeia e aí ninguém mais teve dúvida de que os políticos e a mídia estavam falando sério.

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A loot box é uma funcionalidade de monetização dos jogos que funciona de um jeito demasiado semelhante a uma máquina caça-níquel virtual. O jogador faz um pequeno pagamento (a microtransação) e arrisca a chance de conseguir um item extra para fazer progressos mais facilmente em seu jogo, ou por motivos puramente estéticos. Se a loot box não lhe der prêmio, ele pode fazer novo pagamento e arriscar novamente.

As probabilidades de conseguir prêmio são definidas por um software GNA (Gerador de Números Aleatório) com uma “odd” definida pela desenvolvedora do videogame, igual dos caça-níqueis que se encontram em plataformas de cassino online como o Betsson casino. Mas se os cassinos online não permitem o acesso a menores de idade e anunciam claramente como seu jogo funciona, nos videogames tudo é bem mais discreto e confuso. Os jogadores não têm a sensação de estarem jogando como se estivessem em um cassino, pois de fato não é. Mas se funciona do mesmo jeito, não deveria ser considerado?

Polêmica internacional

A mídia e as autoridades em diversos países vêm tomando posição, ao longo do último ano. O foco do combate está na Europa, América do Norte e Austrália, países que combinam uma forte cultura de gaming junto com instituições democráticas e de crítica reflexiva bastante fortes também. A Bélgica acabou mesmo por classificar as loot boxes como uma forma de jogo de azar e proibiu as desenvolvedoras de disponibilizar essa funcionalidade em seu mercado. Nos Estados Unidos, um Representante (Representative) do Havaí lançou um projeto de lei contra as loot boxes, e mais recentemente foi divulgado que as autoridades de jogo de 15 países europeus e do estado americano de Washington estão trabalhando em conjunto para definir uma posição comum sobre as loot boxes.

Os protestos do senador Steele-John

O senador Jordon Steele-John, que foi o promotor do inquérito, protestou contra as conclusões. Ainda segundo o Stevivor, Steele-John declarou que “muitas loot boxes utilizam os mesmos mecanismos psicológicos utilizados noutras formas de jogo de azar, como os rácios de reforço de utilização ou a disponibilidade permanente”. Mais importante, o senador apontou que o relatório omite ou vai contra as conclusões que o próprio inquérito permitiu tirar. Segundo Steele-John, o inquérito referiu diretamente as semelhanças entre o funcionamento das loot boxes e de diversos tipos de jogos de cassino, apresentando provas claras desta semelhança, mas nada disso foi falado no relatório.

Jordon Steele-John é um político não vulgar. Várias vezes referido na mídia australiana em artigos sobre esta matéria, ele está na linha da frente da luta contra as loot boxes e as desenvolvedoras. Com apenas 24 anos, ele é o mais jovem senador de sempre da Austrália. Seu interesse por política está em parte ligado a sua condição física: ele sofre de um tipo de paralisia cerebral que o obriga a se mover em cadeira de rodas, e é um defensor dos direitos das pessoas com deficiência.

Não se ficou por aí, nem se assume como um político de uma causa só. Entretanto, é fato que seu interesse particular pelas questões do gaming está relacionado também a seus fatores pessoais – principalmente sua idade. Em uma entrevista ao jornal australiano ABC, ele referiu que a grande maioria de seus colegas senadores, bem mais velhos que ele, simplesmente não está dando atenção suficiente para o tema do gaming, por razão de diferença de geração.

Seria de esperar que os políticos fossem interessados em todos os temas que afetam a sociedade? Sim, mas não deixam de ser representantes de seu eleitorado, mesmo em uma democracia sólida e avançada como a Austrália. Sendo o gaming a revolução social que está sendo na última década, é talvez compreensível que políticos com carreira no ativo não dêem atenção a esse assunto. Steele-John, nascido em 1994, falou tudo quando disse ao ABC que seus colegas acham que o gaming “parou no tempo do Pacman”.

Steele-John terminou sua intervenção fazendo acusações mais graves, acusando seus opositores no Senado de estarem “vendidos” aos interesses das desenvolvedoras e da indústria de gaming em geral.

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