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OMS passa a considerar vício em games como distúrbio mental

A Organização Mundial de Saúde vai incluir a condição de “distúrbio de games” na 11ª Classificação Internacional de Doenças (CID).

Por | @fsbeling Games

Pela primeira vez o vício em jogos de videogame passou a ser considerado um distúrbio mental pela Organização Mundial de Saúde. A organização vai incluir a condição de “distúrbio de games” na 11ª Classificação Internacional de Doenças (CID).

Conforme o documento, o problema consiste em um comportamento persistente de vício que leva a pessoa a preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida. Vários outros países já haviam considerado essa condição um problema importante para a saúde pública, por exemplo, no Reino Unido, foram criadas clínicas especializadas e autorizadas para tratar o distúrbio.

Finalizada em 1992 a última versão do CID, a nova versão do guia será publicada neste ano. No guia encontramos códigos para várias doenças, sinais ou sintomas que auxiliam médicos e pesquisadores no rastreamento de uma doença, assim como no diagnóstico.

Agora, vício em jogos de videogame é tratado como um distúrbio mentalAgora, vício em jogos de videogame é tratado como um distúrbio mental

Sendo assim, o documento também vai sugerir que comportamentos típicos dos viciados em games precisam ser analisados por um período de 12 meses para fazer o diagnóstico. Mas com o estabelecimento da nova CID, caso os sintomas sejam muito graves, este período pode ser diminuído.

Entre os principais sintomas do distúrbio estão:

  • Não ter controle de frequência, intensidade e duração com que joga videogame;
  • Permanecer na mesma frequência com que joga vídeo game ou aumentar ainda mais, mesmo após ter tido consequências negativas desse hábito;
  • Deixar outras atividades de lado, priorizando somente os jogos.

O que dizem os especialistas?

O especialista em vícios em tecnologia no Hospital Nightingale em Londres, Richard Graham, ressalta os benefícios dessa decisão “É muito significativo, porque cria a oportunidade de termos serviços mais especializados. Ele coloca (esse distúrbio) no mapa como algo a ser levado a sério".

Complementou “Pode levar pais confusos a pensarem que seus filhos têm problemas, quando eles são apenas 'empolgados' jogadores de videogame", com isso, ele ressalta a importância de tomar cuidado para não achar que todo mundo precisa de tratamento.

De acordo com Graham, são aproximadamente 50 novos casos de vícios em videogames que surgem a cada ano e afetam diretamente o cotidiano dessas pessoas, envolvendo inclusive atividades básicas, como comer e dormir, além de prejudicar o desempenho na escola e a socialização.

Segundo o especialista, uma pergunta interessante para o diagnóstico do paciente é "O vício está dominando o estado real neurológico, o pensamento e as preocupações?".O vício está dominando o estado real neurológico, o pensamento e as preocupações?

Em alguns países, já existem medidas mais duras para combater o problema, como na Coreia do Sul, por exemplo, em que o governo criou uma lei que proíbe o uso de videogames por menores de 18 anos entre a meia-noite e seis da manhã.

Enquanto isso, no Japão, os jogadores recebem uma advertência caso ultrapassem a quantidade “x” de horas por mês em jogos de videogame. Já na China, a Tencent determina um limite “x” de horas para as crianças jogarem.

Estudo realizado na Universidade de Oxford

Recentemente, um estudo realizado na Universidade de Oxford revelou que mesmo as crianças atualmente passando mais tempo em frente as telinhas, isso não significa que estejam viciadas em jogos.

O pesquisador Killian Mullan disse “As pessoas acreditam que as crianças estão viciadas em tecnologia e nessas telas 24 horas por dia a ponto de abdicarem de outras atividades. Mas sabemos que esse não é o caso. Nossas descobertas mostram que a tecnologia tem sido usada em alguns casos para apoiar outras atividades, como tarefas de casa, por exemplo, e não excluindo essas atividades das vidas das crianças”.

Finalizou dizendo “Assim como nós, adultos, fazemos, as crianças espalham o uso da tecnologia digital ao longo do dia, enquanto fazem outras coisas".

MAIS SOBRE: #games  #jogos  #videogames  #OMS
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