Na semana passada, durante a Tokyo Game Show (TGS) 2019 tivemos duas longas gameplays (48min e 34min) do jogo Death Stranding com Hideo Kojima narrando. Durante as transmissões, podemos conferir mais de perto como funcionaria o game, conseguindo assim ter uma noção melhor do que a obra irá proporcionar. Entretanto, se você pensa que já sabe do que se trata por ter visto uma hora e vinte minutos do jogo, acredite, você está enganado, pois até a equipe de desenvolvedores de Death Strading não entendeu de início, mesmo jogando por mais tempo.

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Através da entrevista feita pelo site gameinformer, foi possível entender quais as intenções de Kojima com Death Stranding e é impressionante até onde o desenvolvedor chegou para passar alguns elementos.

Kojima, durante a entrevista diz que o momento em que mais se animou para falar foi sobre o sentimento solitário de se jogar, que é muito comum, mesmo ao jogar online. Ele diz que muitos jogadores estão se divertindo no sofá e às vezes podem pensar "Estou sozinho e talvez estranhamente jogando tudo sozinho", tudo isso de forma rotineira. No jogo você está viajando com o bebê e pode se sentir sozinho, entretanto poderá haver um momento que irá notar algo "Existe alguém realmente parecido comigo que sentiu essa solidão", por conta do multiplayer assíncrono.

O multiplayer assíncrono permite que você jogue com outras pessoas no mundo, mas sem vê-las. Ao caminhar pelo ambiente, você poderá achar objetos e suprimentos pelo caminho e de forma indireta o jogador sentirá que não está sozinho. Esse é o primeiro dos gatilhos que Kojima quis trazer, proporcionando algo diferente aos seus jogos.

Hideo Kojima

Ao longo do jogo é possível receber "curtidas" ("Likes") de outras pessoas. Mas a ideia de Kojima não é trazer essa ferramenta como forma de elogio ou fama, pois a maioria dos jogos funcionam assim atualmente, onde você quer algo em troca por ter feito algo. O que o criador do jogo pensou foi que os jogadores deviam dar "likes" de forma incondicional, algo como "amor incondicional", dar algo sem esperar nada em troca. O usuário poderá ver quantas curtidas recebeu, porém essa seria uma pequena recompensa somente.

A ideia dos "likes" é unir os jogadores para tornar o mundo de Death Stranding melhor, pois de acordo com Kojima, o cenário mundial já é sombrio e mais baixo do que você pensa. Então por que não colocar algo para deixar a experiência do jogo mais positiva? Esse foi o pensamento de Kojima ao inserir as "curtidas".

Na tentativa de trazer o jogador para mais perto da realidade, para que ele tenha uma imersão maior ainda no game, Kojima decidiu dar mais liberdade para o usuário fazer o que quiser em alguns casos.

O primeiro deles é a possibilidade de modificar o design de seu personagem, como roupas, cores, acessórios etc.

Outro ponto que ele quis colocar, foi algo que muitos jogos fazem, que é o fato de não colocar limite de itens para carregar. Em Death Stranding é necessário pensar o que é mais importante levar consigo e como irá fazer para levar determinados itens (organização). Há também outros efeitos que Kojima quis colocar no cenário, como ao entrar em um rio, a força da água lhe afastar da margem, seja pela pressão ou pelo peso do que você está carregando.

Por último, Kojima quis fazer com que o jogador possa ir a qualquer lugar de seu mundo. Em outros jogos, geralmente existem limitações do quão longe você pode ir com o personagem, criando barreiras para impedir que os usuários transpassem. Em Death Stranding, você definirá as rotas que quer seguir e se deseja passar ou não por determinada área do mapa. Esse aspecto pode fazer com que seja divertido caminhar pelo mundo e ir descobrindo suas nuances.

Agora você pode pensar, como houve alguns falando por aí, "é um simulador de caminhada". Porém, de acordo com Kojima, esse é o objetivo. Pois ele está criando um novo gênero de jogo, se ninguém falasse nada, não seria algo inovador. Ocorreu a mesma coisa quando ele criou o gênero "stealth" pela primeira vez com Metal Gear.

De acordo com Kojima, o tema do jogo é "Conexão", é essa a mensagem que ele quer trazer para quem jogá-lo. E uma das ideias que ele teve para demonstrar isso, foi a questão da mensagem que uma pessoa pode passar através de determinadas ações. Antigamente, por exemplo, um soldado escrevia uma carta com os dizeres "Não sei quando vou morrer" e demorava meses para ela chegar à pessoa querida, e quando esta pessoa a recebe, ela pensa "ele pode estar morto". Ao pensar isso, ela começa a imaginar o que o soldado estava pensando quando escreveu a mensagem, entretanto, como atualmente tudo o que fazemos é em tempo real, Kojima teve que adaptar para passar essa sensação de conexão.

Death Stranding

Através do multiplayer assíncrono, a ideia de Kojima é fazer com que o jogador pense ao encontrar um copo em determinado lugar "Essa pessoa o colocou deliberadamente lá? Ela apenas teve que jogar fora a carga?". Então, você começa a pensar sobre as intenções das pessoas ao deixar objetos pelo caminho, podendo causar um sentimento de um ajudar o outro ou pensando em quais outros motivos que poderiam ter levado aquilo que ela está vendo no momento. Kojima queria trazer essa falta de instantaneidade utilizando seu jogo, tirando o imediatismo das pessoas. Por vezes somos muito diretos em nossas comunicações, querendo as respostas em tempo real sobre o que vemos, e não paramos para pensar sobre o que estamos falando, o que isso causará, o que houve de fato quando ocorreu tal acontecimento. Em Death Stranding, Kojima consegue passar isso, pois não tem como você perguntar para alguém o que houve ali.

Fonte: gameinformer