É no mínimo interessante reparar na quantidade de views semanais que canais no Youtube, Twitch e Facebook Gaming recebem atualmente, se tratam de gameplays e streaming de games, um setor que cada vez mais cresce em consumo e demanda digital. Não existem números exatos a respeito para comparação, mas é muito provável que existam mais pessoas que consomem esse conteúdo do que efetivamente joguem games.

Nem sempre é possível jogar, existem limitações de tempo e localidade. Claro que podemos considerar o Nintendo Switch, um console que também é portátil, ou a notebooks que se pode levar a qualquer lugar e jogar um Counter Strike ou League of Legends quando bem convém, mas ainda é muito mais rápido, fácil e acessível assistir um vídeo no Youtube ou streaming na Twitch ou Facebook pelo seu celular quando se está no ônibus. Ou seja, a comunidade gamer, amantes de games ou simplesmente pessoas interessadas em comprar ou jogar um desses jogos transmitidos tendem a assistir e consumir conteúdo de vídeo, gameplay e streaming desses títulos em mais possíveis situações do que efetivamente jogá-los.

Streaming - imagem reprodução

Mas o streaming de games criou um efeito social-digital ainda mais interessante: O streaming de games ultrapassa o próprio assunto de games. Na internet, clipes, recortes e prints de streaming viraram memes, enquanto os próprios streamers viraram celebridades, figuras públicas de reconhecimento e visibilidade. Assim, entre os consumidores desse conteúdo, se encontra tanto jogadores, jogadores de outros jogos, interessados e o mais destacável: fãs. Fãs esses que sequer precisam jogar tal jogo, ou sequer precisam ter um console, fãs que acompanham o conteúdo feito, participam de streaming ao vivo com o chat que permite uma aproximação e interação com os streamers. A Twitch criou a princípio uma relação direta entre o criador de conteúdo e seus fãs, proporcionando ao mesmo tempo a criação de um público tão fiel quanto fã clubes de grandes nomes internacionais da música, por exemplo.

O youtuber e streamer Cellbit é atualmente o maior streamer brasileiro com 6,35 milhões de inscritos no seu canal no YouTube, além de contar com o seu canal no Youtube e 774 mil inscritos na Twitch, Rafael Lange, mais conhecido como Cellbit, é um dos streamers de mais sucesso em terras brasileiras. Ele inclusive publicou um vídeo exclusivamente falando sobre essa relação entre o streamer e o chat de fãs, considerando uma experiência sensacional, que ultrapassa o jogo e o conteúdo em si. Rafael Lange caracterizou a streaming como uma criação de micro comunidades.

Capa de Cellbit - The Movie no Youtube
Para além desse efeito, temos ainda uma relação crescente entre os games streamados e o próprio mercado de games. Ao se parar para analisar os lançamentos nos últimos anos, torna-se quase que mandatório que o jogo em si permita jogabilidade online, seja no Playstation, Xbox, Nintendo ou no PC, os games estão se voltando cada vez mais a interações entre jogadores. Os consoles estão permitindo compartilhamento de conquistas, prints e gravação de gameplays. Tudo isso corrobora com a transmissão de jogos, ao streaming, que para grandes e mais ainda para pequenas produtores, é talvez uma das maiores e melhores formas de divulgação de jogos, é propaganda orgânica sendo criada de maneira quase que gratuita.

Foi o que aconteceu com o jogo brasileiro "Pesadelo", que, em 2015, caiu nas graças do sueco Felix Kjellberg, o PewDiePie, dono do maior canal do YouTube do mundo, com mais de 61 milhões de inscritos.

Pewdiepie em streaming - créditos TheVerge
Após uma série de vídeos do sueco, o jogo do estúdio paulistano SkyJaz se tornou um sucesso inesperado no Steam. "O game fez bastante sucesso, tanto entre youtubers quanto com os gamers, com mais de 1 milhão e meio de downloads", contou Jasiel Macedo, produtor de "Pesadelo", em uma reportagem do UOL Jogos.

O mesmo aconteceu com o premiado jogo indie "Thomas Was Alone". Lançado em 2012, o jogo britânico caiu nas mãos de TotalBiscuit, um dos maiores youtubers gamers do mundo, em 2013. "Em uma semana, fiz o dobro do dinheiro que tinha ganho desde o lançamento", lembrou o criador de "Thomas Was Alone", Mike Bithell.