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Informática na Educação

O processo de ensino-aprendizagem tem mudado sua tradicional forma de ser empregado, onde a inserção do computador nas escolas tornou-se um dos fatores responsáveis por tal mudança. Aliada a este fator, vem a crescente exigência dos alunos por técnicas inovadoras que tornem o ensino mais dinâmico e motivador.

Daniel Paulino (@DanielPaulinoS)
O processo de ensino-aprendizagem tem mudado sua tradicional forma de ser  empregado,  onde a inserção do computador nas escolas tornou-se um dos fatores responsáveis por tal mudança. Aliada a este fator, vem a crescente exigência dos alunos por técnicas inovadoras que tornem o ensino mais dinâmico e motivador.

Diante destas novas exigências, pode-se inserir a Informática na Educação como uma das formas mais interessantes para a disseminação mais rápida e eficaz do conhecimento.

“A Informática na Educação significa a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação” (VALENTE, 2002).

Podem-se considerar duas formas de abordar a Informática na Educação, segundo  Valente.  A  primeira  utiliza  o  computador  simplesmente  como  meio  de transmissão de conhecimentos, mantendo a mesma prática pedagógica adotada em uma aula presencial. Neste  caso, o computador é utilizado para informatizar os processos de ensino já existentes. Não há necessidade de grandes investimos na formação dos cursos e dos professores. Segundo o autor,  os resultados a partir desta abordagem são bastante pobres, pois tendem a preparação de profissionais obsoletos.
A segunda abordagem utiliza o computador para a criação de ambientes de ensino-aprendizagem  que  enfatizam  a  construção  do  conhecimento  através  da iniciativa  do  educando.  Neste  caso,  necessita-se  de  grandes  investimentos  na formação  dos  professores,   pois  os  mesmos  devem  propiciar  a  vivência  de experiências educacionais no lugar de  simplesmente transmitir um conhecimento previamente adquirido.

Visão Instrucionista e Construcionista


O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos  métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício e prática, ou até mesmo jogo. Além disso, esses  sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista  já  que  a  tarefa  de  administrar  o  processo  de  ensino  pode  ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios.

Realidade virtual na educação


Dentre as novas tecnologias aplicadas no desenvolvimento de ambientes de ensino-aprendizagem destaca-se o uso da Realidade Virtual, vista como uma nova forma de comunicação, que não substitui as tecnologias existentes, mas complementa-as.

Segundo  Pereira,  “a  implantação  do  computador  na  educação  teve  três gerações,  sendo  que  uma  quarta  começa  a  surgir  com  a  Realidade  Virtual” (PEREIRA, 2002). São elas:

Primeira Geração: teoria comportamentalista, com aplicações tradicionais;
Segunda Geração: preocupa-se com a forma de apresentar  o conteúdo aos educandos;
Terceira Geração: preocupa-se com a interação entre o educando e o conteúdo transmitido;
Quarta Geração: o conhecimento é construído pelos próprios educandos, sendo que o mesmo interage com  os  recursos  de aprendizagem.

A utilização da Realidade Virtual nas atividades de ensino-aprendizagem é um processo relativamente recente, onde o educando vê a possibilidade de explorar os  ambientes,  através  da  manipulação  do  próprio  conteúdo  de  aprendizagem (objetos espalhados no ambiente relativos ao conteúdo a ser aprendido).

A Realidade  Virtual  pode  ser  definida  como  um  ambiente  tridimensional baseado em computador, altamente interativo, no qual o usuário torna-se participante de um mundo virtual, manipulando e interagindo com os objetos que fazem parte do ambiente.

Muitas aplicações já estão sendo usadas, enquanto outras estão em fase de teste ou de projeto.

Na educação, a utilização da Realidade Virtual possibilita a realização de experiências  com o conhecimento de forma interativa, permitindo a exploração de ambientes, processos ou objetos, não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas através da manipulação, interação e análise virtual do próprio alvo do estudo.

Segundo Schirmer, “o uso da Realidade Virtual na educação é uma boa solução  para  o  ensino  porque  expande  os  processos  normais  de  aprendizado, principalmente na criança, que é encorajada a participar de um processo criativo e imaginário, onde aprende “brincando”, coisas que nos métodos tradicionais levaria mais tempo para ser ensinado” (SHIRMER, 2001).

Atualmente, com a crescente disseminação de informação pela Internet, o desenvolvimento  de  ambientes  virtuais  que  permitam  uma  integração  entre  os estudantes   através  da  Internet  pode  permitir  aos  estudantes  geograficamente dispersos aprender de forma cooperativa, sem estarem presentes à mesma aula.

Leia a seguir: Qual o custo benefício da computação nas núvens no ensino?


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