Programação Orientada a Objetos - Classes

No inicio tudo era complicado a programação era uma chamada estruturada, onde praticamente o código era executado na seqüência em que eram escritos, com exceções de alguns ifs onde se pulava de um bloco de código para outro

Por | @oficinadanet Programação
Espero que todos estejam bem, pretendo aqui começar uma série de artigos falando sobre programação orientada a objetos espero que todos curtam. Então vamos ao que interessa.

O inicio


No inicio tudo era complicado a programação era uma chamada estruturada, onde praticamente o código era executado na seqüência em que eram escritos, com exceções de alguns ifs onde se pulava de um bloco de código para outro. Reutilizar códigos? Era quase impossível,rsrsrs! Da pra notar como era um pouco chato programar naquele tempo.

O iluminado


Cansado disso um homem chamado Alan Kay (criador da linguagem smalltalk) criou a famosa OOP ou em português POO programação orientada a objetos, que tem por objetivo aproximar mais a forma de programar com o mundo em que conhecemos e vivemos, ora, tudo que temos aqui no mundo pode se dizer que são objetos, por exemplo, celular, pessoas, bola etc. ou pertencem a um grupo de objetos como, uma empresa onde tem o objeto funcionário,  o objeto patrão(o mala),  dentre vários. Ficando assim mais fácil de criar softwares.  Uma das principais características dessa forma de programar é a facilidade de se reutilizar os códigos já criados aumentando a produção o tempo a qualidade dos programas e reduzindo o tempo de desenvolvimento, e também proporcionando um trabalho em equipe ainda mais integrado.Classes e Objetos – a base de quase tudo

Classes é a definição de um objeto, tudo que um determinado objeto tem em comum é listado na classe, o papel da classe é simplesmente dizer tudo que um determinado tipo de objeto pode fazer.  E quais são os seus atributos (propriedades) e suas ações (métodos). Por exemplo, vamos fazer uma classe simples aqui denominado sogra (hehehehehe!).
Como seria essa classe?

Vou listar aqui os exemplos em Java, mas você poderá fazer em qualquer linguagem orientada a objeto de sua escolha.

public class Sogra {

    private int lingua                    = 1;   //graças a deus
    private static const FALAR   = “muito”;   //com certeza hehehe e muito
    private String tamanho        = "pequena";
    private String humor            = "Sempre chata";
    private String nome ;             //to mentindo?

//construtor da classe
Public Sogra(String nm) {

nome = nm
//inicializa a classe
meterOPauNoGenro(true, “vagabundo, nao faz nada!”);

}

  //Açoes metodos seriam muitas mas vamos nos ater so ha alguns
    public String falar(boolean falar, String texto) {
  
     //instruçoes

}
  
  public String meterOPauNoGenro(boolean sempre) {

        //instruçoes
}

}


Bom galera esta criada nossa classe hehehehe!!! Muito simples para uma sogra eu sei, mas... Vamos entender o que esta acontecendo lá.

Numa declaração de classe você primeiro diz qual o nome da classe (óbvio) depois disso, vem às declarações dos atributos que são os estados que um objeto pode ter, como por exemplo, a sogra ela só tem uma língua imagina se tivesse 2?
E logo apos as declarações de atributos vem o construtor da classe que é o responsável por inicializar uma classe bem como os seus atributos e também, realizar alguma ação (método) caso seja necessário, como em nossa classe, ela já começa metendo o pau no genro, rsrs!

Isso é por que eu criei possíveis ações (métodos) que um objeto pode fazer, e meter o pau no genro é uma coisa que toda sogra adora fazer (a minha não é diferente).

Só que esse objeto ainda não existe (seria tão bom se isso fosse verdade) uma classe ela só define quais serão os atributos (propriedades) e quais ações (métodos) poderá realizar.  Numa classe você lista tudo que um objeto tem em comum de uma forma mais geral deixando o que especifico para uma subclasse (não se assuste).

Para que uma classe possa ser utilizada realmente é necessário instanciar a classe que queremos usar. Seguindo ainda o exemplo se quiséssemos usar a classe sogra (o que acho muito difícil) teríamos que fazer dessa forma:
Sogra cobra = new Sogra (“Cascavél”);


Agora poderemos usar essa classe para alguma coisa, pois ela deixou de ser só uma especificação (classe) e passou a ser um objeto “existente”.

Esse tutorial é só começo de uma longa jornada que ainda esta por vir aqui expliquei um dos conceitos mais importantes que foi classes e objetos. Ainda esta faltando Herança, polimorfismo, classe abstrata etc...

Que será objeto de estudo para o próximo tutorial.
Abraço a todos e espero que tenham gostado.

Mais sobre: poo, classes, programação
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